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4050 ‘후기 청년’의 게임라이프와 소비패턴 (LG 경영연구원)

by 대구전부장 2024. 9. 28.

4050 ‘후기 청년’의 게임라이프와 소비패턴

목차

1. 서론

2. 예전의 중년이 아니다: ‘중년이 낯선 후기 청년들

3. ‘후기 청년의 세 가지 소비 특성

3-1. 키덜트(Kidult): ‘어른이 된 아이들의 취향 소비

3-2. 디지로그(Digilog): 아날로그 장점과 디지털 편의성 결합

3-3. 위탁: 돈으로 시간을 채운다

4. ‘후기 청년’, 어떻게 사로잡을 것인가?

4-1. 키덜트형 취향 코드를 세련되게 자극하라

4-2. ‘디지로그의 힘, 메가트렌드를 만드는 재력을 공략하라

4-3. 시간과 편리함을 구매하는 사람들에게 어필하라

5. 고찰

 

1. 서론

1980년대, 작은 동네 문구점 앞에 모여들던 아이들은 격투 게임에 몰두하며 시간을 보냈습니다. 게임기 앞에서 조이패드를 돌려쓰며 웃고 울던 초등학생들은 이제 성인이 되어 중년의 나이에 접어들었습니다. 그 시절, 친구의 집에 모여 콘솔 게임을 하거나, 아케이드 게임을 즐기던 이들, 그리고 1990년대 후반에서 2000년대 초반에 걸쳐 PC방에서 친구들과 함께 **‘스타크래프트’**를 외치며 밤을 지새웠던 대학생들과 직장인들이 이제 40대와 50대가 된 것입니다.

이들은 단순히 게임을 즐기던 어린 시절의 기억을 가지고 있을 뿐만 아니라, 그 이후에도 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 게임 인터페이스를 경험하며 성장한 세대입니다. 이들 세대는 일명 **‘게임 네이티브’**라 불리며, 게임과 함께 자란 세대입니다. 게임은 그들에게 단순한 오락거리를 넘어 문화적 정체성의 일부가 되었고, 이는 그들이 중년이 되어도 변함없이 이어지고 있습니다.

2. 예전의 중년이 아니다: ‘중년이 낯선 후기 청년들

현재의 40대와 50, 4050 세대는 과거의 중년과는 확연히 다릅니다. 이들은 1980년대부터 1990년대까지 경제 호황 속에서 자라며 소비는 미덕이라는 가치를 학습한 자본주의 키드들입니다. 특히 이들은 아케이드 게임, PC 게임, 콘솔 게임 등을 즐기며 성장해온 게임 네이티브 세대로, 여전히 게임과 관련된 문화를 향유하고 있습니다. 이러한 4050 세대는 과거의 중년과 달리, 키덜트적 취향과 자신을 위한 소비에 적극적이며, 이를 통해 자신만의 취미 생활을 즐기고 있습니다.

2-1. 새로운 세대의 등장: ‘후기 청년으로 재정의

이제 4050 세대는 전통적인 중년의 개념에서 벗어나 후기 청년으로 불리기 시작했습니다. 이들은 단순히 나이가 들었다고 해서 청년의 마음을 잃지 않으며, 여전히 청년과 같은 취향과 생활 방식을 유지하고 있습니다. 또한, 100세 시대가 도래하면서 스스로를 여전히 청년에 속한다고 느끼는 경향이 강합니다. 자녀를 어느 정도 키운 뒤, 이들은 자신이 즐기던 게임, 영화, 음악 등을 다시 찾으며 추억을 되살리는 소비를 하거나, 나이 듦에 맞춘 새로운 형태의 게임과 문화 콘텐츠에 몰입할 가능성이 큽니다.

2-2. 4050 세대의 게임과 문화 소비

게임은 더 이상 10대들의 전유물이 아닙니다. 오히려 현재의 10대들은 OTT 시청과 숏폼 콘텐츠 소비에 더 많은 시간을 할애하고, 게임을 덜 즐기는 반면, 4050 세대는 여전히 게임을 즐기거나, 게임 스트리밍을 시청하고 후원하는 등 다양한 방식으로 게임과의 관계를 유지하고 있습니다. 이들은 단순히 게임을 넘어서, 자신들이 자라온 문화 콘텐츠에 과감하게 시간과 돈을 투자하며, 자신만을 위한 소비를 아끼지 않는 모습을 보입니다.

4050 세대는 일본 만화, 애니메이션 등 다양한 서브컬처를 향유했으며, K-드라마, K-영화, K-팝의 부흥을 경험한 세대이기도 합니다. 이들은 경제적 안정감을 바탕으로 취향에 맞는 소비에 적극적이며, 특히 자신이 즐겼던 추억의 게임이나 문화 콘텐츠에 큰 관심을 가지고 있습니다. 이러한 특성은 게임업계뿐만 아니라 다른 산업에서도 중요한 소비 동력으로 작용하고 있습니다.

2-3. 산업의 변화와 새로운 기회

4050 세대는 문화적으로 매우 중요한 소비 계층입니다. 이들은 게임 업계뿐만 아니라 레고, 카메라, 오디오 등 다양한 분야에서 디지로그 소비, 즉 디지털과 아날로그의 결합에 열광하며, 이들이 경제적으로 큰 지출을 감수할 만큼 시장의 중요한 타깃으로 떠오르고 있습니다. 이들은 어린 시절과 청년 시절에 경험했던 문화를 바탕으로, 그에 맞춘 리뉴얼된 콘텐츠와 제품을 즐기고 있으며, 이러한 소비 성향은 게임뿐만 아니라 다른 산업에서도 큰 기회를 제공하고 있습니다.

2-4. ‘후기 청년의 힘을 이해하라

4050 세대는 단순한 중년이 아닙니다. 이들은 여전히 문화적 영향력을 행사하며, 새로운 형태의 게임과 콘텐츠를 적극적으로 소비하는 후기 청년 세대입니다. 이들의 소비 패턴을 이해하고, 그들의 취향과 문화적 감수성에 맞춘 제품과 서비스를 제공하는 기업들은 앞으로 더욱 큰 기회를 맞이할 것입니다.

3. ‘후기 청년의 세 가지 소비 특성

3-1. 키덜트(Kidult): ‘어른이 된 아이들의 취향 소비

키덜트(Kidult)는 어른이 된 아이들을 뜻하는 단어로, 성인이 되었음에도 불구하고 어린 시절의 취향과 놀이를 여전히 즐기는 사람들을 가리킵니다. 이들은 나이가 들었어도 여전히 게임, 애니메이션, 장난감 등 유년 시절의 취미와 문화를 유지하고 있으며, 이를 통해 자신만의 만족을 추구합니다. 이러한 소비 성향은 게임, 완구, 영화 등 다양한 산업에 걸쳐 큰 영향력을 미치고 있으며, 기업들은 이들의 감성적 욕구를 자극하는 상품을 제공함으로써 새로운 시장을 창출하고 있습니다.

3-1-1. 게임 네이티브 세대의 키덜트적 소비

특히, 40대와 50대에 접어든 게임 네이티브 세대는 자신들이 어린 시절 즐겼던 게임을 여전히 잊지 않고, 시간이 허락할 때마다 다시 과거의 추억을 되살리곤 합니다. 이 세대는 과거의 스타크래프트, 디아블로 같은 게임에 강한 애착을 가지고 있으며, 게임 회사들은 이들의 추억을 자극하기 위해 리마스터 버전을 출시하거나 새로운 시리즈를 선보이곤 합니다.

예를 들어, 2017년에 출시된 스타크래프트 리마스터는 30대 후반부터 40대까지의 스타크래프트 세대에게 큰 인기를 끌었으며, 2021년 디아블로 리마스터 역시 과거에 게임을 즐겼던 이들에게 뜨거운 반응을 얻었습니다. 이러한 리마스터 버전은 단순히 향수를 자극하는 것에 그치지 않고, 과거의 감동을 현대적 기술로 재현해 더 나은 경험을 제공합니다. 게임 업계는 이를 통해 성인이 되어 경제적 여유가 생긴 이들의 소비 욕구를 성공적으로 충족시키고 있습니다.

3-1-2. 키덜트 소비와 새로운 게임 캐릭터의 변화

게임 업계는 이들 키덜트적 소비를 공략하기 위해 단순히 과거의 추억을 팔기만 하는 것이 아닙니다. 나이가 든 게임 네이티브들을 위한 후속작을 개발하며, 이들의 실제 연령에 맞춘 중년 캐릭터를 등장시키기도 합니다. 예를 들어, ‘갓 오브 워용과 같이같은 게임 시리즈에서는 과거 청년이었던 주인공이 중년으로 등장하며, 이들의 이야기에 부모로서의 갈등이나 가족 내 성장을 반영합니다. 이를 통해 게임은 단순한 오락이 아닌, 현실적인 공감을 제공하며 더욱 깊은 몰입감을 선사합니다.

이러한 변화는 게임이 더 이상 아이들의 전유물이 아니라는 것을 보여줍니다. 게임 속 주인공이 나이 들어가는 과정을 함께 경험하면서, 이들은 자신의 삶과 게임 속 이야기를 연결시키며 더 큰 감정적 유대감을 느끼게 됩니다. 이는 게임을 단순한 취미를 넘어 삶의 일부로 여기게 만드는 중요한 요소입니다.

3-1-3. 키덜트적 취향을 공략한 타 산업의 성공 사례

게임 외에도, 레고와 같은 산업은 키덜트적 소비를 성공적으로 공략한 대표적인 사례입니다. 레고는 2021년 성인 전용 사이트를 열어, 성인을 위한 복잡한 구조의 레고 세트를 판매하기 시작했습니다. 어린 시절 부모님을 졸라서 얻었던 장난감을 이제는 스스로의 돈으로 구입하며, 나를 위한 소비로 레고를 즐기는 성인들이 늘어나고 있습니다.

레고는 이러한 성인 고객들을 위해 자동차, 건축, 인테리어 등의 테마로 다양한 제품을 선보였으며, 특히 레고 보태니컬 컬렉션같은 화초 테마 제품은 중장년층 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 레고의 분석에 따르면, 성인층의 레고 매출 비중이 20%를 넘을 만큼 성인 레고 시장은 이미 중요한 매출원으로 자리잡았습니다. 자녀와 함께 레고를 구매하면서, 동시에 자신을 위한 레고를 구입해 공유의 즐거움을 경험하는 부모들도 많아지고 있습니다.

3-1-4. ‘어른이 된 아이들의 소비가 만들어가는 새로운 트렌드

키덜트적 소비는 더 이상 특정 소수의 취향이 아닙니다. 이들은 자신만의 취향과 향수를 존중하며, 이를 충족시킬 수 있는 다양한 제품과 서비스를 찾고 있습니다. 기업들은 이들의 감성적 욕구를 자극하고, 향수를 현대적인 감각으로 재해석하여 제공함으로써 지속적인 소비를 이끌어낼 수 있습니다.

앞으로도 키덜트 세대는 게임, 완구, 영화 등 다양한 분야에서 중요한 소비층으로 남을 것이며, 이들의 지속적인 소비 패턴을 이해하는 것이 성공적인 마케팅 전략의 핵심이 될 것입니다.

3-2. 디지로그(Digilog): 아날로그 장점과 디지털 편의성 결합

디지로그(Digilog)는 디지털 기술의 편리함과 아날로그의 감성을 결합한 소비 트렌드를 의미합니다. 이 트렌드는 특히 4050 후기 청년 세대에게 강하게 어필하고 있습니다. 이들은 디지털 기기의 효율성과 아날로그 경험의 따뜻함을 동시에 추구하며, 최신 기술과 과거의 추억을 결합한 제품과 서비스를 선호합니다. 디지로그 소비는 단순히 기술적인 진보를 넘어, 과거의 향수를 디지털 시대의 요구와 연결하는 특별한 방식입니다.

3-2-1. 디지로그 트렌드를 이끄는 4050 후기 청년 세대

현재 40대와 50대는 아날로그와 디지털 전환의 과정을 모두 경험한 세대입니다. 이들은 다이얼 전화기, 워크맨, 카세트테이프 등을 사용하며 자라왔지만, 동시에 스마트폰, 태블릿, PC 등 최신 디지털 기기에도 능숙합니다. 이렇듯 아날로그와 디지털을 동시에 경험한 세대이기 때문에, 물리적 조작의 감성과 디지털 기술의 편리성을 모두 중요하게 생각합니다.

예를 들어, 아케이드 게임에서 조이스틱을 사용했던 이 세대는 물리 버튼이 주는 손맛을 선호하며, 스팀덱과 같은 휴대용 게임 기기가 성공할 수 있었던 이유도 바로 이러한 세대의 특성을 반영한 결과입니다. 스팀덱은 아날로그적 조작감을 유지하면서도 디지털 게임의 고성능을 제공해, 바쁜 직장인들이 이동 중에도 게임을 즐길 수 있는 디지로그적 기기로 자리잡았습니다.

3-2-2. 디지털과 아날로그의 성공적 결합: 카메라 시장의 부활

디지로그 트렌드는 특히 카메라 시장에서 두드러지게 나타나고 있습니다. 디지털 카메라가 시장을 주도하는 상황에서도, 후지필름과 니콘 같은 브랜드는 레트로 디자인을 앞세워 성공을 거두고 있습니다. 후지필름은 아날로그 카메라의 물리 버튼과 필름 카메라의 특성을 디지털 기술과 결합해, 디지로그적 카메라를 만들어냈습니다.

후지필름의 카메라는 단순한 디지털 카메라와 달리, 아날로그적 감각을 자극하는 필름 색감을 재현할 수 있습니다. 이는 4050 세대의 향수를 자극하면서도, 디지털 카메라의 편리함을 제공해 복합적인 소비 경험을 만들어냅니다. 이러한 전략은 2030 세대에게는 트렌디한 감각을, 4050 세대에게는 추억과 감성을 동시에 제공하며, 두 세대 모두를 고객으로 끌어들이는 데 성공했습니다.

3-2-3. 음악과 디지로그: LP판의 부활

음악 시장에서도 디지로그 소비가 두드러지고 있습니다. 최근 몇 년 동안 LP판의 인기가 다시 상승하면서, 디지털 음원 시대에 아날로그 음반이 다시 주목받고 있습니다. **바이닐(LP)**은 물리적인 음반을 소장하고, 턴테이블로 음악을 감상하는 아날로그적 감성을 제공합니다. 이러한 감각적 경험은 4050 세대에게 과거의 향수를 불러일으키며, 2030 세대에게는 신선하고 특별한 경험을 제공해 두 세대가 함께 LP판을 즐기게 만들었습니다.

이는 4050 세대의 소비 재력이 2030 세대의 트렌드를 뒷받침하면서, Fad(일시적 유행)가 아닌 메가트렌드로 자리잡게 만든 성공적인 디지로그 소비의 예입니다. 음반뿐만 아니라 CD, 카세트 테이프와 같은 아날로그 미디어도 최근 다시 주목받고 있으며, 기업들은 이러한 트렌드를 반영해 다양한 디지로그 제품을 출시하고 있습니다.

3-2-4. 디지로그의 힘: 과거와 현재를 잇는 소비

디지로그 소비는 단순히 과거의 것을 다시 사용하는 것이 아니라, 디지털의 편리함과 아날로그의 정서를 현대적 감각으로 재해석하는 데 있습니다. 예를 들어, 삼성의 Z플립은 옛날 폴더폰의 디자인을 떠올리게 하면서도 최신 스마트폰의 성능을 제공해, 2030 세대뿐만 아니라 4050 세대에게도 큰 인기를 끌었습니다. 이는 과거와 현재를 잇는 제품 기획과 마케팅이 성공할 수 있음을 보여줍니다.

3-2-5. 디지로그, 소비 트렌드의 새로운 흐름

디지로그는 단순히 과거를 회상하는 것이 아니라, 과거의 감성을 현대의 기술로 재해석해 새로운 소비 경험을 제공합니다. 특히 4050 세대는 디지털과 아날로그를 모두 경험한 세대이기 때문에, 이들에게 디지로그 제품은 단순한 상품을 넘어 추억과 감성을 자극하는 특별한 가치를 제공합니다. 기업들은 이러한 디지로그 트렌드를 이해하고, 이들이 추구하는 아날로그의 감성과 디지털의 편리성을 결합한 상품을 제공함으로써, 새로운 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있을 것입니다.

3-3. 위탁: 돈으로 시간을 채운다

현대 사회에서 시간은 그 어느 때보다 귀중한 자원이 되었습니다. 특히 4050 세대는 경제적으로 안정된 위치에 있으나, 시간과 체력이 부족한 경우가 많습니다. 이들은 가족과 직장 생활을 병행하며 바쁜 일상을 보내기 때문에, 일상 속 다양한 활동을 직접 하기보다는 돈을 통해 시간을 사는 방식을 선호합니다. 이러한 소비 성향은 새로운 서비스와 제품의 수요를 창출하며, 기업들에게 새로운 기회를 제공하고 있습니다.

3-3-1. 체력과 시간을 보완하는 방치형 게임

게임 업계에서 이러한 소비 성향을 가장 잘 반영한 예가 바로 방치형 게임입니다. 방치형 게임은 사용자가 직접 게임을 플레이하지 않고, 게임 속 캐릭터가 자동으로 성장하도록 설계된 게임입니다. 플레이어는 주기적으로 게임에 접속해 아이템을 구입하거나 캐릭터를 강화하는 것만으로도 게임을 즐길 수 있습니다.

대표적인 예로 중년기사 김봉식같은 게임이 있습니다. 이 게임은 주인공이 알아서 몬스터를 처치하고 퀘스트를 수행하는 방식으로 진행되며, 플레이어는 일정한 시점에서 필요한 아이템만 구입하면 됩니다. 이처럼 시간과 체력은 부족하지만, 여전히 게임을 놓지 못하는 4050 세대의 특성을 공략한 방치형 게임은 큰 인기를 끌고 있으며, 최소한의 시간 투자로도 성취감을 느낄 수 있어 매력적입니다.

3-3-2. 라이프스타일의 변화: 돈으로 시간과 편리함을 구매하다

4050 세대는 시간 절약을 위한 다양한 서비스를 적극적으로 이용하고 있습니다. 예를 들어, 로봇 청소기나 식기세척기 같은 가전제품은 이들의 일상에서 필수적인 도구로 자리 잡았으며, 이를 통해 가사 활동에 소모되는 시간을 절약하고 있습니다. 또한, 최근 인기를 끌고 있는 런드리고나 세탁특공대와 같은 빨래 수거 및 세탁 서비스는 시간과 체력 부족을 겪는 이들이 돈으로 시간을 사는 대표적인 예입니다.

4050 세대는 이러한 서비스가 주는 편리미엄에 적극적으로 투자하고 있으며, 이를 통해 여유 시간을 확보하려는 경향이 강합니다. 예전 같으면 "그걸 왜 돈을 주고 맡기냐"는 생각이 들 수 있었겠지만, 이제는 시간의 가치를 금전적 비용으로 환산하며, 더 많은 시간을 확보해 자신의 여가와 휴식을 위한 투자로 활용합니다.

3-3-3. 파생 경제의 성장: 돈으로 즐기는 게임 방송 후원

시간과 체력이 부족한 후기 청년 세대는 단순히 직접 게임을 즐기는 것에 그치지 않고, 게임 방송을 통해 간접적으로 게임을 경험하기도 합니다. 특히 아프리카 TV나 유튜브 같은 플랫폼에서 게임 리그를 시청하고, 후원을 통해 게임 문화를 즐기는 방식이 활성화되고 있습니다.

배우에서 게이머로 전환한 이시아와 같은 인물들이 게임 방송을 통해 큰 인기를 끌며, 이러한 비공식 리그나 게임 방송은 하나의 파생 경제로 성장하고 있습니다. 이는 돈은 있지만 시간과 체력이 부족한 이들이 게임을 즐기는 또 다른 방법으로 자리잡으며, 소비 방식이 점차 간접적인 형태로 확장되고 있음을 보여줍니다.

3-3-4. 위탁 서비스의 확장: 분리수거와 청소 서비스의 활성화

4050 세대의 시간 절약 욕구는 단순히 가전제품에 그치지 않고, 생활 속 여러 가지 위탁 서비스로도 확장되고 있습니다. 예를 들어, 최근 등장한 분리수거 대행 서비스는 바쁜 직장인들에게 큰 인기를 끌고 있습니다. **‘오늘수거’**와 같은 스타트업은 주기적으로 분리수거를 대신 처리해주며, 이로 인해 시간과 체력을 아낄 수 있는 서비스로 주목받고 있습니다.

또한, 청소 대행 서비스, 식사 준비 키트 등도 4050 세대가 선호하는 위탁 서비스 중 하나입니다. 이러한 서비스들은 시간 절약과 편리함을 제공함으로써, 이들이 더 많은 여가 시간을 확보하고 휴식을 즐길 수 있도록 도와줍니다.

3-3-5. 시간과 편리함을 위한 투자의 의미

4050 세대에게 돈으로 시간을 사는 소비는 단순한 편리함을 넘어, 자신의 시간을 더 가치 있게 쓰기 위한 투자로 인식되고 있습니다. 이들은 부족한 시간과 체력을 보완하기 위해 다양한 위탁 서비스를 활용하며, 이를 통해 삶의 질을 높이고자 합니다. 앞으로도 이러한 편리미엄 서비스는 더욱 확장될 것으로 보이며, 기업들은 이들의 시간과 편리함을 구매하려는 욕구를 충족시키는 방향으로 다양한 서비스를 제공할 수 있을 것입니다.

4. ‘후기 청년’, 어떻게 사로잡을 것인가?

4-1. 키덜트형 취향 코드를 세련되게 자극하라

4-1-1. 향수를 자극하는 콘텐츠의 성공

1990년대와 2000년대에 인기를 끌었던 콘텐츠가 리메이크되거나 리마스터되어 다시 등장하면서, 키덜트 소비자들의 관심을 크게 모으고 있습니다. 대표적인 예로 2023년 초 개봉한 영화 더 퍼스트 슬램덩크’**40대의 관객을 중심으로 큰 인기를 끌며 480만 명 이상의 누적 관객 수를 기록했습니다. 이 영화는 단순히 옛날의 추억을 상기시키는 것에 그치지 않고, 매력적인 캐릭터 서사와 세련된 연출을 통해 2030 세대까지 사로잡았습니다.

이처럼, 향수에만 의존하는 것이 아니라 세련된 방식으로 이야기를 재해석하고, 젊은 세대에게도 어필할 수 있는 콘텐츠로 만들어낼 때, 키덜트 소비는 더 큰 성공을 거둘 수 있습니다. 이는 중년층의 추억과 젊은 층의 신선함을 동시에 자극하는 방법으로, 더 넓은 소비층을 형성할 수 있음을 보여줍니다.

4-1-2. 게임 리마스터의 성공과 키덜트 소비

게임 업계에서도 키덜트 세대를 겨냥한 리마스터와 후속작 출시가 잇따르고 있습니다. 특히 스타크래프트’, ‘디아블로같은 1990년대와 2000년대 초반의 인기 게임들이 화질 개선과 기능 추가를 통해 리마스터 버전으로 재출시되었으며, 이는 당시 게임을 즐겼던 30대 후반에서 40대에 이르는 세대의 큰 호응을 얻었습니다.

이와 함께, 후속작들에서는 주인공이 과거 소년이나 청년에서 중년으로 나이 들어가는 과정을 그리며, 그들이 현실에서 겪는 가족 내 갈등과 부모로서의 성장까지도 반영하는 경우가 많습니다. 이러한 게임들은 키덜트적인 즐거움을 유지하면서도, 현실적인 요소를 통해 성인으로서의 공감을 자극해 더 깊은 몰입감을 제공합니다.

4-1-3. 키덜트 취향 공략에 성공한 타 산업의 사례

레고는 키덜트 소비자들을 공략하는 데 성공한 대표적인 사례입니다. 레고는 2021년 성인 전용 사이트를 열고, 성인 취향에 맞춘 복잡한 구조의 제품들을 판매하기 시작했습니다. 이들은 어린 시절에는 비싸서 쉽게 구매할 수 없었던 장난감을 이제는 자신을 위한 소비로 즐기는 성인이 되었습니다.

레고는 자동차, 건축, 예술 같은 성인들이 선호하는 다양한 테마의 제품을 출시했으며, 특히 레고 보태니컬 컬렉션과 같은 화초 테마 제품은 성인층에서 큰 인기를 끌었습니다. 이는 취미와 인테리어 요소를 결합한 제품으로, 키덜트적 취향을 세련된 방식으로 자극하며 성인 레고 시장을 크게 확장시킨 예입니다. 레고의 분석에 따르면, 성인 고객의 매출 비중은 이미 20%를 넘었으며, 이들은 어린 시절의 추억과 현대적 감각을 동시에 즐기고 있습니다.

4-1-4. 키덜트 소비와 새로운 소비 패턴

키덜트 세대는 과거에 즐겼던 콘텐츠와 제품을 다시 찾을 뿐만 아니라, 자녀와 함께 새로운 방식으로 즐기는 경우도 많습니다. 부모가 자신을 위해 구매한 장난감이나 게임을 자녀와 함께 공유하며, 세대 간 소통의 도구로 활용하는 것입니다. 이는 단순한 소비를 넘어, 가족 내 유대감을 형성하는 중요한 역할을 합니다.

이처럼 키덜트 소비는 자신을 위한 소비일 뿐만 아니라, 가족과의 공유의 즐거움까지도 제공할 수 있으며, 이는 앞으로도 중요한 소비 패턴으로 자리잡을 것입니다.

4-1-5. 세련된 방식으로 키덜트 세대를 사로잡다

키덜트형 취향은 더 이상 특정 소수만의 취향이 아닙니다. 이들은 어린 시절의 추억을 현재의 감각으로 다시 즐기며, 자신의 취향을 세련된 방식으로 표현하고자 합니다. 기업들은 이들의 감성적 욕구를 충족시키기 위해 현대적 기술과 과거의 향수를 결합한 제품과 콘텐츠를 제공함으로써, 더 넓은 소비층을 형성하고 지속적인 성장을 이끌어낼 수 있습니다.

4-2. ‘디지로그의 힘, 메가트렌드를 만드는 재력을 공략하라

후지필름 카메라와 니콘 Zf 모델의 성공 사례는 4050 세대, 즉 물리 버튼으로 디지털 기기를 다루는 데 능숙한 세대가 본격적으로 소비에 나서면서, 2030 세대 사이에서 일어난 일시적인 유행이 어떻게 지속적인 트렌드로 발전하는지를 잘 보여줍니다. 이러한 현상은 음악 시장에서도 나타나고 있습니다. 과거의 LP(바이닐)이 다시 인기를 끌며, 이는 일시적 유행을 넘어 호사스러운 취미로 자리잡았습니다. 후기 청년층인 4050 세대의 꾸준한 소비가 이어지고, 여기에 2030 세대가 동참하면서 LP판의 부활은 예상치 못한 급성장을 이루었습니다. 이제는 단순히 옛날 음반을 중고로 구하는 수준을 넘어서, 블랙핑크, 성시경과 같은 현재 활동하는 아티스트들조차 LP판을 발매하는 현상이 벌어지고 있습니다.

이처럼 중년층의 향수를 자극하는 제품과 서비스는 단순한 복고풍이 아니라, 젊은 감각으로 재구성할 때 더욱 큰 성공을 거둡니다. 과거와 현재를 잇는 상품 기획과 마케팅이 이루어질 때, 2030 세대에서 시작된 유행이 4050 세대의 소비력에 의해 트렌드로 발전하는 패턴이 나타납니다. 이러한 면에서 삼성의 Z플립은 중요한 사례입니다. 예전 폴더폰을 연상케 하는 디자인으로 2030 여성들의 취향을 공략하며, 세련된 디자인과 휴대성을 강조했습니다. 동시에, 4050 세대에게는 플립폰의 추억을 소환함으로써 이들의 지지를 얻었고, 이는 Z플립이 단순한 스마트폰을 넘어 트렌디한 제품으로 자리매김하게 만든 요인이 되었습니다.

이 같은 트렌드는 가전 제품에서도 나타납니다. 여러 가전 제조사들은 최신 기술을 탑재한 제품에 레트로 디자인을 접목해 홈 인테리어에 관심이 많은 고객들을 공략해왔습니다. 최근에는 디지털 음원에 익숙한 Z세대들 사이에서도 실물 음반과 물리적 기기로 음악을 감상하는 데 관심이 높아지고 있습니다. 거의 사라졌던 CD 플레이어(CDP)나 카세트테이프 플레이어에 대한 관심이 다시 떠오르고 있으며, 이러한 기기들에 최신 기술과 현대적인 감각을 결합해 재해석할 경우, 젊은 층에게는 새로운 경험을, 4050 세대에게는 추억의 재발견을 제공할 수 있을 것입니다.

결국, 4050 세대가 가진 재력과 추억을 기반으로 한 레트로 상품은 젊은 세대의 트렌디한 감각과 결합할 때 더 큰 힘을 발휘합니다. 이는 일시적인 유행이 아닌 메가트렌드로 발전할 가능성이 큽니다. 기업들은 이러한 흐름을 이해하고, 과거와 현재를 잇는 디지로그적 마케팅을 통해 2030 세대와 4050 세대 모두를 아우르는 상품 기획을 할 필요가 있습니다.

4-3. 시간과 편리함을 구매하는 사람들에게 어필하라

오늘날 40대와 50, '4050 세대'는 과거 중년 세대와 확연히 다른 소비 성향을 보인다. 이들은 경제적으로 여유가 있지만, 가장 부족한 것은 '시간'이다. 이러한 시간 부족을 해결하기 위해 자투리 시간을 확보해주는 서비스와 기기에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, 시간 절약과 더불어 휴식을 제공하는 서비스에 기꺼이 지출할 의향이 크다.

예를 들어, 최근에는 집안에서 각자 처리해야 할 일로 여겨졌던 분리수거마저 대행하는 스타트업이 등장했다. 2020년 서비스를 시작한 오늘수거커버링은 현재 수천 가구에서 정기적으로 이용되고 있으며, 이러한 변화는 그간 사람들이 '그걸 왜 돈을 주고 해?'라고 생각했던 인식을 뒤바꿨다.

4050 세대에게 이러한 편리미엄서비스와 제품은 단순히 육체적 불편함을 해소하기 위한 도구가 아니라, 자기 자신을 찾고 더 많은 자유 시간을 확보하기 위한 투자로 받아들여지고 있다. 따라서 이들에게는 '당신을 도와준다'는 식의 메시지보다는, 부족한 시간과 체력 문제를 해결해주고 그들이 진정으로 원하는 '나만의 시간'을 마련해주는 접근이 더욱 효과적이다.

또한, 이들은 기술과 디바이스를 능숙하게 다루며, 자신만의 취향과 재미를 중요하게 여기는 만큼 다양한 기능을 활용해 자신에게 최적화된 방법을 찾아가는 것을 즐긴다. 이러한 점에서 맞춤형 기능 제공은 이들에게 의미 있는 선택지가 될 수 있다.

5. 고찰

우리는 4050 세대가 이전의 중년층과는 확연히 다른 소비 성향을 지니고 있음을 깨달을 수 있다. 4050 세대는 과거보다 경제적으로 여유가 있지만, 그들이 가장 절실히 필요로 하는 것은 '시간'이다. 육아, 업무 등으로 인해 시간을 절약하고자 하는 욕구가 강하며, 이를 해결해줄 수 있는 서비스와 제품에 기꺼이 투자할 준비가 되어 있다. 이들은 과거 세대와는 달리 '편리함''프리미엄'을 결합한 '편리미엄' 서비스에 긍정적인 반응을 보이며, 이를 통해 확보한 시간으로 휴식과 자기만의 시간을 누리고자 한다.

따라서 우리가 해야 할 일은 이들의 부족한 시간을 해결해줄 수 있는 서비스를 개발하고, 이러한 시간 절약이 '진정한 자기 시간'을 확보해줄 수 있다는 점을 강조해야 한다. 예를 들어, 분리수거 대행, 청소, 세탁 등의 가사 대행 서비스는 이미 많은 4050 세대의 일상 속에서 자리잡고 있다. 앞으로는 이러한 생활 편의 서비스를 더욱 확장하고, 맞춤형 솔루션을 제공함으로써 4050 세대의 삶을 더 편리하게 만들어주는 것이 필요하다.

또한, 이들 세대는 단순히 기능적 측면에서 도움을 받는 것을 넘어서, 자신만의 경험과 취향을 중시한다. 기술에 익숙하고 다양한 디바이스를 능숙하게 다루는 이들 세대를 위해, 그들의 취향에 맞춘 제품이나 서비스 개발이 중요하다. 예를 들어, 맞춤형 앱이나 기능 제공을 통해 이들이 스스로 최적화된 사용법을 찾아갈 수 있는 디바이스나 솔루션을 제안하는 것이 효과적일 수 있다.

결론적으로, 4050 세대는 돈을 아끼기보다는 자신만의 시간과 삶의 질을 높이는 데 투자하는 경향이 강하다. 따라서 이들을 겨냥한 서비스나 제품은 이들의 시간 부족 문제를 해결하고, 그들이 자신의 삶을 더욱 의미 있게 가꿀 수 있도록 돕는 방향으로 설계해야 한다. 이를 통해 4050 세대가 원하는 '편리함 속의 프리미엄'을 제공할 수 있을 것이다.

4050 '후기 청년'의 게임라이프와 소비패턴_20240125190141254.pdf
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